جشن عروسي اعجوبه برنامه نویسي به خاطر استيوجابز ، در يك ويدئوخلاصه شد

همواره در صنایع گوناگون، افرادی وجود دارند که بهترین ها و با کیفیت ترین ها را ارائه می دهند. این ایده پردازان نو اندیش چیزهای جدیدی برای معرفی داشته و با جلب توجه عامه مردم تحسین آنان را نسبت به خود بر می انگیزند. در زمینه بازی های ویدیویی نیز اشخاص سرشناسی ظهور کرده و خودی نشان داده اند.

هر یک از این افراد تجلی گر داستانی بوده اند و به نوبه خود با تأثیر گذاری بر دنیای سرگرمی موجب پیشرفت هایی هرچند کوچک در این عرصه شده اند؛ پیشرفت هایی که بازی و بازی سازی را به یکی از مهمترین و پردرآمدترین صنعت های عصر امروز بدل کرده است و روزانه شاهد گردش های مالی میلیون دلاری در بطن آن هستیم.

جان کارمک (John Carmack) یکی از بزرگ ترین برنامه نویسان صنعت بازی های ویدیویی، کسی است که این مقاله حول وی می چرخد.امکان ندارد از گیمرهای قدیمی باشید و یکی از عناوینی را که به دست جان برنامه ریزی شده اند، تجربه نکرده باشید. جان کارمک برنامه نویس، محقق هوافضا، مهندس واقعیت مجازی و از بنیان گذاران استودیوی نام آشنای اید سافت ویر (id Software) است. از جمله دلایل اصلی شهرت کارمک نیز می توان به نوآوری های او در زمینه گرافیک سه بعدی اشاره کرد.

وی با ورود به این صنعت، برنامه نویسی بازی های اصلی اید سافت ویر شامل Commander Keen، Wolfenstein 3D، Doom، Quake، Rage و دنباله این آثار را بر عهده گرفت و تا حدود زیادی نیز در این امر موفق بود. وی با طی مسیر موفقیت، پا را فراتر گذاشت و در آگوست 2013 به عنوان مدیر ارشد فناوری شرکت Oculus VR برگزیده شد.

فرمانده جان در 20 آگوست سال 1970 در شهر کانزاس ایالات متحده آمریکا متولد می شود. از کودکی احساسات جان نسبت به تکنولوژی و علم رایانه فوران می کند. اطرافیانش به سبب استعدادی که وی در ریاضیات از خود نشان می دهد، به جان کارمک لقب ریاضیدان کوچک را اعطا می نمایند.

وی با مهارت های خود در امر برنامه نویسی وارد حوزه جذاب بازی های ویدیویی می شود و در 1 فوریه 1991 استودیوی اید سافت ویر را تأسیس می نماید. 26 سال پس از این رویداد این استودیو موفق می شود در طول 3 دهه با عرضه عناوین خوش ساختی چون دوم (Doom)، ولفنشتاین (Wolfenstein) و کوایک (Quake) به بازار، اسم و رسمی برای خود بر هم زند.

جان کارمک در حالی که تنها یک کودک با آرزوهای بزرگ بود توانست عنوان Space Invaders را برای سیستم های آرکید تدارک ببیند.

اما از دلایل اصلی شهرت کارمک می توان به نوآوری ها و موفقیت هایش در زمینه گرافیک سه بعدی بازی ها اشاره کرد. از جمله این نوآوری ها، توسعه الگوریتمی معروف به نام الگوریتم وارون کارمک بود که در سال 1997 برای اولین بار توسط این بازی ساز مشهور ابداع و به دیگر برنامه نویسان پیشنهاد شد.

این الگوریتم در سایه زنی عناوین مختلف به کار برده می شود و به طور کلی بخش سایه زنی در گرافیک بازی های ویدیویی را به دو بخش کلی تقسیم می نماید. او همچنین به دلیل علاقه فراوانی که به علم موشک و هوافضا داشت، شرکت هوافضا آرمادیلو (Armadillo Aerospace) را در سال 2000 تأسیس کرد.

ساختمان اصلی آرمادیلو در مسکیت تگزاس قرار داشت و وظیفه اصلی آن ساخت یک فضاپیمای زیر مداری به منظور انجام عملیات های گردشگری فضایی بود. وی پس از پشت سر گذاشتن سال ها موفقیت و افتخار سرانجام در سال 2013 به عنوان مدیر ارشد فناوری به شرکت Oculus VR پیوست. این شرکت هم اکنون و از سال 2014 زیر مجموعه کمپانی فیسبوک تلقی می شود.

همانطور که گفته شد کارمک در کانزاس آمریکا دیده به جهان می گشاید و توسط استن کارمک، خبرنگار اخبار تلوزیون محلی بزرگ می شود. کانزاس جایی است که جان در آن بزرگ شد، به علم رایانه علاقه مند گشت و حتی به خاطر رسیدن به آرزوهایش دست به دزدی از مدرسه محل زندگی اش زد.

وی در دبیرستان Shawnee Mission East واقع در کانزاس و پس از آن در مدرسه عمومی Raytown South واقع در ایالت میزوری آمریکا مشغول به تحصیل شد. کارمک با استعداد فراوانی که در برنامه نویسی داشت در سال 1978 و در حالی که تنها یک کودک با آرزوهای بزرگ بود توانست عنوان Space Invaders را برای سیستم های آرکید تدارک ببیند.

شرکت سافت دیسک (Softdisk) که یک کمپانی مرتبط با اینترنت و رایانه در لوئیزیانا است، کارمک را برای کار روی سیستم Softdisk G-S استخدام می کند.

با استناد بر سخنان David Kushner، نویسنده کتاب Masters of Doom، زمانی که کارمک تنها 14 سال سن داشت با کمک جمعی از هم مدرسه ای هایش بر آن می شوند تا رایانه Apple II داخل دبیرستان را به سرقت ببرند. در رابطه با همین موضوع جان برای ورود به ساختمان اصلی ماده ای شیمیایی درست می کند که سبب ذوب شدن شیشه های پنجره می شود.

درست در همین لحظه یکی از هم دست هایش تلاش می کند تا از پنجره وارد ساختمان شود؛ تیکه ای از شیشه پنجره روی زمین می افتد و با به صدا در آمدن آژیر خطر، عملیات آن ها نیز شکست می خورد. پس از این واقعه جان کارمک دستگیر و برای ارزیابی روانی به مراجع مربوطه فرستاده می شود.

در نهایت با تصمیم دادگاه جان به دلیل سن کمش به جای این که زندانی شود به 1 سال بازپروری محکوم می شود. این واقعه او را متوقف نمی کند. جان با تلاش های فراوان و یادگیری خودآموز مباحث برنامه نویسی، برای آینده درخشانش برنامه ریزی می کند. بازی ساز خلاق ما در نهایت موفق می شود با تلاش فراوان به دانشگاه Missouri–Kansas City راه یابد.

کارمک در خاطراتش این گونه می گوید:

سخت کوشی قطعا کلید موفقیت است. یک هدف را معین و پس از رسیدن به آن برای هدف بعدی تلاش کن. در این بین اگر از هدف نهایی خود اطمینان کامل نداری، برای یافتن بهترین مقصد همه راه ها را برو تا مطمئن شوی.

او پس از 2 ترم، موفقیت را در دانشگاه و کلاس های درسی کسالت آور نمی بیند. به همین دلیل از تحصیل در دانشگاه Missouri–Kansas City انصراف می دهد و با توجه به توانایی های فردی خود به عنوان یک برنامه نویس مستقل به صورت کارمزدی مشغول به کار می شود.

حالا کارمک مسیر زندگی خود را پیدا کرده و برای آینده اش تصمیم های بزرگی دارد. شرکت سافت دیسک (Softdisk) که یک کمپانی مرتبط با اینترنت و رایانه در لوئیزیانا است، کارمک را برای کار روی سیستم Softdisk G-S استخدام می کند. اینجا است که وی با جان رومرو (John Romero) و افراد دیگری که بعدها هسته اصلی استودیو اید سافت ویر را تشکیل می دهند، آشنا می شود.

طولی نمی کشد که سافت دیسک تیم آن ها را مسئول پروژه کوتاه مدت دو ماهانه ای به نام Gamer’s Edge برای پلتفرم IBM PC (داس) می کند. در سال 1990 کارمک، رومرو و دیگر اعضا در حالی که هنوز مشغول کار در سافت دیسک هستند، بازی کماندر کین (Commander Keen) را می سازند.

کماندر کین نهایتاً با اتمام مراحل ساخت توسط Apogee Software به بازار عرضه شد. پس از این وقایع و در سال 1991، زندگی جان کارمک جان تازه ای به خود می گیرد؛ وی جهت تحقق اهدافش شرکت سافت دیسک را برای تأسیس استودیوی بازی سازی اید سافت ویر ترک می کند.

کارمک را می توان پیشگام استفاده از تکنیک های نوین برنامه نویسی در طراحی گرافیک سه بعدی بازی های ویدیویی دانست. به عنوان مثال وی برای اولین بار از تکنیک Adaptive Tile refresh در بازی کماندر کین، از تکنیک Raycasting در عناوین Hovertank 3-D ،Catacomb 3-D و Wolfenstein 3-D و از تکنیک Binary space partitioning در بازی دوم استفاده کرد.

همچنین می توان از روش های نوینی چون Surface Caching که برای ساخت عنوان Quake ابداع شد، Carmack’s Reverse که یک نوآوری شخصی برای بازی Doom 3 بود و MegaTexture که نخستین بار در بازی Enemy Territory: Quake Wars استفاده شد، نیز نام برد.

همانطور که می دانید کارمک با هوش و استعداد ذاتی خود توانست موتورهای بازی سازی قدرتمندی را نیز طراحی کند. در رابطه با همین موضوع توسعه دهندگان مختلف برای ساخت آثاری چون  Half-Life ،Call of Duty و Medal of Honor با اخذ حق امتیاز موتورهای بازی سازی کارمک، عناوین خود را به بازارهای جهانی عرضه کردند.

کارمک فقط یک بازی ساز نیست بلکه مهندسی زیرک است. وی از کودکی علاوه بر رایانه و تکنولوژی های مرتبط با آن، به سیستم های موشکی و هوافضا نیز علاقه وافری داشت. همین خاطرات خوش کودکی، جان را وادار می کند تا با هزینه شخصی و به خدمت گرفتن چند کارمند آماتور، استارت آپ کوچکی به نام آرمادیلو را تأسیس کند.

وظیفه این استارت آپ تحقیق در رابطه با موشک های فضاپیما و سیستم های پرتابی بود. ایده ای که کارمک در ذهن داشت نیز به ساخت فضاپیماهایی سرنشین دار برای سفرهای گردشگری به فضا ختم می شد. البته باید گفت که این بازی ساز کهنه کار پروژه آرمادیلو را آنچنان جدی نمی گرفت و تنها به دلیل علاقه شخصی اش به این حوزه، در آن فعالیت می کرد.

در واقع وی با مطالعه در زمینه هوافضا و موشک های پرتابی و بالا بردن اطلاعاتش توانست خود را به عنوان مهندس هوافضا این کمپانی به اثبات برساند. در همین زمان ها بود که وی با همسرش  کاترین قرار ازدواج گذاشت. جان در خاطراتش می گوید که برای اولین بار در سال 1997 کاترین را در کنوانسیون QuakeCon ملاقات کرد و در یک نگاه شیفته او شد.

آن ها در نهایت تصمیم می گیرند جشن عروسی خود را در هاوایی برگزار کنند، اما این مراسم به خاطر استیو جابز (Steven Jobs)، بنیان گذار فقید اپل برهم می خورد. جابز از جان و همسرش می خواهد تا مراسم عروسی خود را برای شرکت جان در نمایشگاه MacWorld Expo که در 5 ژانویه 2000 برگزار می شد، به تعویق بیاندازد.

در نهایت نیز کاترین و برنامه نویس داستان تصمیم می گیرند ضمن لغو مراسم با ساخت یک ویدیوی یاد بود این لحظه شیرین را به دل خاطره ها بسپارند. در سال 2007 و در حالی که جان با همسرش در تعطیلات به سر می برند، او تعدادی بازی را روی تلفن هوشمند خود به پایان می رساند.

همین مسئله سبب می شود تا وی به پتانسیل چنین بازی هایی پی ببرد و زمان بیشتری را صرف طراحی بازی های موبایل نماید. پس از مدتی در عین ناباوری کارمک و تیم محقق او در کمپانی آرمادیلو موفق می شوند با شرکت در مسابقه‌ای که سازمان ملی هوانوردی و فضایی آمریکا (ناسا) ترتیب داده بود، اول شوند و جایزه 350 هزار دلاری آن را بدست آورند.

این تنها موفقیت آن ها در این زمینه نبود و تیم تحقیقاتی و مستقل آرمادیلو توانست در سال 2009 در سطح 2 همان مسابقه شرکت کند و با کسب مقام اولی جایزه 500 هزار دلاری را به خانه ببرد. متأسفانه کارمک تصمیم می گیرد به دلیل دنبال کردن اهداف جدی تر با تمام افتخاراتی که این شرکت تحقیقاتی کسب کرده بود، آن را در سال 2013 به حالت تعلیق در آورد.

جان عمدتاً فردی واقع گرا است. در رابطه با همین موضوع بسیاری از اظهار نظرهای او با دیگر هم رده هایش تفاوت دارد. برای مثال وی اکس باکس 360 را در امر بازی سازی بهتر از رایانه های شخصی دانسته، از سرعت نور متنفر است و جو تبلیغاتی کنسول های نسل حاضر و قدرت آن ها را پوچ می داند.

این مسئله در کنار مواردی چون تجربه تکنولوژی های جدید و تفاوت های شخصیتی وی سبب می شوند تا کارمک به عنوان مدیر ارشد فناوری در 7 آگوست 2013 به پروژه Oculus VR بپیوندد. همین امر باعث شد تا به جان لقب مهندس واقعیت مجازی بدهند. نهایتاً وی در 22 نوامبر همان سال از اید سافت ویر استفعا داد و به صورت تمام وقت به کمپانی Oculus VR پیوست.

علت این اقدام نیز مشخص بود؛ شرکت مادر اید سافت ویر یعنی زنیمکس مدیا (Zenimax Media) تمایلی به حمایت از این هدست واقعیت مجازی نداشت. همین امر نیز شروع کننده نزاعی دو طرفه بود. پس از خرید حق امتیاز Oculus VR توسط فیسبوک، کمپانی زنیمکس از این شرکت شکایت کرده و 2 میلیون دلار غرامت درخواست می کند.

این شرکت مدعی بود که ابداعات اولیه‌ آن ها در زمینه واقعیت مجازی توسط شرکت Oculus هنگام ساخت هدست Oculus VR به طور غیرقانونی کپی شده ‌است. زنیمکس پس از آن به متهم کردن کارمک پرداخت و اظهار کرد که این فرد مالکیت معنوی این شرکت را هنگامی که هنوز در شرکت اید سافت ویر مشغول به کار بوده، در اختیار Oculus قرار ‌داده و هزاران سند را از این شرکت خارج کرده است.

در نهایت هیئت منصفه دادگاه نیز کارمک را تبرئه و وی را از پرداخت جزای نقدی نجات می دهد. کارمک حالا نزدیک به 4 سال است در شرکت Oculus ایفای نقش می کند، تا حدودی بازی های ویدیویی را از یاد برده و تنها گاهی اوقات با پسر نوجوانش مشغول انجام بازی های ویدیویی می شود.

او دیگر خود را گیمر سابق نمی داند. ترجیح می دهد بیشتر از آن که در بطن ماجرا باشد، از بیرون به ماجرا نگاه کرده و تنها در مسائل فنی وارد شود. حالا او مانده و راهی که پیش رو دارد. 

منبع:http://digiato.com

    نظرات

    انجام 1000000000000000عملیات در ثانیه
    فرادانش
    انجام 1000000000000000عملیات در ثانیه
    این تجربه می‌تواند راه را برای کامپیوترهای متعارف فوق‌سریع- و شاید کامپیوترهای کوانتومی- در موقعیت‌هایی که تاکنون ناممکن شمرده می‌شدند، بگشاید.
      2018-05-22 17:56:00
    امکانات استثنایی دردوربین‌شرکت رد
    نوآوری
    امکانات استثنایی دردوربین‌شرکت رد
    کاربر می تواند در آن واحد تصاویر را به صورت ۴V و دو بعدی و همچنین به صورت دو بعدی و سه بعدی ضبط کند. فایل های دو بعدی به صورت جداگانه ذخیره می شوند و لذا به راحتی قابل بهره برداری و انتقال هستند.
      2018-05-22 07:12:00
    چین در مسیر تجارت الکترونیکی فرامرزی
    اقتصاد
    چین در مسیر تجارت الکترونیکی فرامرزی
    تجارت الکترونیکی فرامرزی به عنوان نحوه‌ی جدید و الگوی جدید در تجارت بین المللی روند توسعه عصر اطلاعات را بازتاب می دهد و بر ساختار اقتصاد و تجارت جهان تاثیرگذار است.
      2018-05-21 17:04:00
    تحولات محتوائی درگوشی‌های هوشمند
    فناوریهای برتر
    تحولات محتوائی درگوشی‌های هوشمند
    پژوهشگران معتقدند طی سال های آینده افزایش استفاده از برنامه های خلاقانه، مفهومی و ارتباط آفرین به گسترش شدید کاربرد برنامه های واقعیت افزوده طراحی شده برای گوشی های هوشمند منجر می شود.
      2018-05-21 11:24:00
    "نادلا" ازحیدرآبادتاسکانداری مایکروسافت
    شخصیت ها
    "نادلا" ازحیدرآبادتاسکانداری مایکروسافت
    یکی از مسائلی که باعث شد نام نادلا بیشتر از پیش بر سر زبان‌ها بیافتد، تغییر تمرکز وی از نرم‌افزار به‌طیف وسیع‌تری از محصولات از جمله کلاود و گجت‌ها بود. وی باعث شد تا اعتبار مایکروسافت در حوزه خدمات مبتنی بر ابر بیشتر از گذشته شود.
      2018-05-19 07:29:00
    اولین تراکنش مالی روی سیستم بلاک‌چین انجام شد
    اقتصاد
    اولین تراکنش مالی روی سیستم بلاک‌چین انجام شد
    اعتبارنامه مالی از راه‌های سنتی نقل‌وانتقال بیش از ۲ تریلیون دلار پول در جهان است که بین ۵ تا ۱۰ روز بر اساس میزان انتقال، طول می‌کشد اما با بلاک‌چین این فرآیند حذف‌شده و سیستم مالی بدون هزینه جانبی جلو می‌رود.
      2018-05-15 17:12:00