کاربران ایرانی بیشترین‌ هزینه را پای یک بازی پرداخت کردند

 «کلش آف کلنز» بازی رایج و محبوب این روزهای جهان و جامعۀ ایران، موضوع بررسی علمیِ مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرِک) بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قرار گرفته است. یک بازی با «هیجان و نوآوری» بالا در سبک «استراتژی» و با زمینۀ کنش متقابل در بستری از جنگ و دفاع، ساخته شرکت فنلالندیِ «سوپرسل» که بخشی از جوانان و به‌خصوص دانش‌آموزان ایرانی را سخت به خود مشغول کرده است.

بر اساس گزارش جامعِ منتشر شده توسط «دایرک» می‌توان دربارۀ زوایای مختلف اجتماعی-فرهنگیِ یک «پدیدۀ» تازۀ دنیای فناوری نوین لذت‌آورِ بازی دیجیتالی در زمینۀ جامعۀ ایران، بیشتر اندیشید. مطالعۀ دایرک نوعی تحلیل توصیفی با رویکرد مصرف و نگاه مخاطب‌شناسانه و با تکیه بر روش شناخته‌شده، معمول و قابل اتکای «پیمایش» است.

گزارش فوق، شمای کاملی از مختصات «مصرف ایرانی» این بازی را در گوشه و کنار جامعه نمایان می‌کند. بزرگ‌ترین اعداد این گزارش که در نگاه اول به چشم می‌آیند تعداد 6 میلیون نفریِ بازیکنان آن (معادل 7 درصد کل جمعیت ایران) و البته هزینۀ 132 میلیارد تومانیِ پرداخت‌شده برای آن توسط همین بازیکنان است که به طور متوسط هر فرد رقمی معادل 75000 تومان برای این بازی جذاب هزینه کرده است. تراکم جغرافیای بازیکنان در پهنای کشور هم به ترتیب در استان‌های تهران، خراسان رضوی، اصفهان، فارس و البرز بوده است که اگر مرکزیت استانی را در نظر گیریم با شهرهای تهران، مشهد، اصفهان، شیراز و کرج روبه رو هستیم. جدای از هزینۀ صورت‌گرفته، هر فرد به طور متوسط یک ماه بیشتر از یک سال از زندگی‌اش را صرف انجام این بازی کرده است که نیمی از بازیکنان، این وقت را در زمانی از غروب آفتاب تا نیمه‌شب در شبانه‌روز به این بازی اختصاص داده‌اند.

گزارش در گام اول، آمار مؤلفه‌های اولیۀ بازیکنان را ارائه می‌دهد. آماری که نشان می‌دهد مردان مجرد ایرانی، 73 درصد حجم بازیکنان این بازی را شامل می‌شوند و 40 درصد کل بازیکنان، از دانش‌آموزان کشور هستند و سن 60 درصد این بازیکنان، بین 15 تا 25 سال است و میزان تحصیلات 44 درصدشان، زیر دیپلم است که به نحوی مؤید آمار دانش‌آموزان مصرف‌کنندۀ این بازی است.

نکتۀ جالب در این میان این است که 81 درصد بازیکنان از طریق معرفی دوستان و آشنایان خود جذب این بازی شده‌اند که این مسأله، نمایانگر اهمیت وجوه غیر رسمی در ارتباطات روزمره است که در مقایسه با بخش رسمی جامعه، بر اجتماع پیوستۀ نوجونان و جوانان تأکید می‌کند.

سهم اینترنت در دو مقولۀ «دانلود» و «پرداخت الکترونیک» در این بازی به ترتیب 67 و 56 درصد از جامعۀ بازیکنان بوده است و با توجه به پلتفرم موبایلیِ این بازی، 87 درصد بازیکنان از طریق سیستم عامل اندروید به دنیای پرهیجان این بازی فراگیر وارد شده‌اند. اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای، مقوله‌ای مهم در مطالعات این حوزه است که در بازی مذکور، 63 درصد از مخاطبان به طور کامل انجام بازی از روی عادت مداوم را ابراز کرده‌اند.

این گزارش تحقیقی در گام دوم خود وارد مبحث سنجش شاخص‌های ارزیابی این بازی از منظر بازیکنان آن می‌شود. نتایج این بخش در دسته‌بندی‌های ذیل قابل مشاهده است؛ با این توضیح که در میان شاخص‌های هر بخش، شاخص برتر از منظر نرخ فراوانی، از بقیه متمایز شده است:

شاخص‌های کیفیت بازی از نگاه بازیکنان:

  • ارزش کیفیتی بالا: 91 درصد بازیکنان
  • طراحی گرافیکی بالا: 92 درصد بازیکنان
  • اجرا بدون تأخیر و مشکل: 70 درصد بازیکنان
  • راهنمایی‌های مناسب برای آموزش نحوۀ بازی: 61 درصد بازیکنان

شاخص‌های هیجان بازی از نگاه بازیکنان:

  • هیجان‌انگیز بودن بازی: 70 درصد بازیکنان
  • ایجاد لذت و خوشی: 72 درصد بازیکنان
  • انرژی‌دهی: 56 درصد بازیکنان
  • دشواری ترک بازی در حین بازی: 76 درصد بازیکنان

شاخص‌های اقتصادی بازی از نگاه بازیکنان:

  • مقرون به صرفه: 54 درصد بازیکنان
  • قیمت معمولی: 56 درصد بازیکنان
  • ارزش پرداخت (حتی به قیمت بالا): 57 درصد بازیکنان

شاخص‌های اجتماعی بازی از نگاه بازیکنان:

  • ارزش‌های اجتماعی: 48 درصد بازیکنان
  • جلب نظر مثبت دوستان و اطرافیان: 64 درصد بازیکنان
  • جلب نظر مثبت جامعه: 37 درصد بازیکنان

شاخص‌های نوآوری بازی از نگاه بازیکنان:

  • بازی نوآور و خلاق: 87 درصد بازیکنان
  • بازی جدید: 70 درصد بازیکنان
  • متفاوت نسبت به دیگر بازی‌ها: 91 درصد بازیکنان

نتیجۀ این ارزیابیِ شاخصی، امتیاز بالای شاخص‌های «هیجان» و «نوآوری» این بازی نزد بازیکنان‌اش است که با بالاترین میزان به‌ترتیب 92 درصد و 91 درصد از حجم نظرات بازیکنان را شامل شده است. این گزارش البته در پایان تأکید می‌کند که پدیدۀ «کلش آف کلنز» در ایران رو به افول است.

    نظرات

    آیفون و قابلیت های فردا
    نوآوری
    آیفون و قابلیت های فردا
    به نظر می‌رسد اپل مشغول تحقیق روی روش‌هایی برای ردیابی آلودگی ومواد شیمیایی خطرناک و... است که در محصولاتش تعبیه می‌شوند.
      2019-04-15 11:42:18
    ابر مغز جهانی
    فناوریهای برتر
    ابر مغز جهانی
    دانشمندان و محققان پیشرو معتقدند مسیر توسعه و پیشرفت در رایانه‌های جامعه و فناوری زیستی به مغز انسان منتهی می‌شود.
      2019-04-14 18:11:27
    شکست اولین تلاش
    فناوریهای برتر
    شکست اولین تلاش
    این سیستم در شرایط آزمایشگاهی بر روی رانندگانی آزمایش شده بود که با سرعت کم در حال رانندگی بودند ودقت آن در جریان آزمایش‌های انجام شده ۸۰ درصد بود.
      2019-04-10 08:27:17
    نقشه راه
    فناوریهای برتر
    نقشه راه
    بر اساس استراتژی هوش مصنوعی اتحادیه اروپا، قرار است سرمایه گذاری در این زمینه تا یک دهه آینده در قاره مذکور به طور سالانه به ۲۰ میلیارد یورو برسد.
      2019-04-10 07:25:44
    چالش ارزهای رمز نگاری شده
    اقتصاد
    چالش ارزهای رمز نگاری شده
    دوسال قبل فقط ۲۶۶ میلیون دلار ارز دیجیتالی به سرقت رفته بود این در حالیست که این رقم در سال گذشته میلادی به حدود یک میلیارد دلار رسیده است.
      2019-03-26 14:33:48
    افشاگری فیس بوک
    جامعه
    افشاگری فیس بوک
    ما هیچ مدرکی دال بر اینکه هر کدام از کارکنان داخلی این شبکه از این اطلاعات سوء استفاده کرده باشند بدست نیاورده ایم.
      2019-03-25 10:40:53
    سفر در زمان
    فناوریهای برتر
    سفر در زمان
    تحقیقات جدید جامعه علمی را در مورد برگشت جریان زمان در سیستم‌های کوانتومی هیجان زده کرده است.
      2019-03-21 10:26:05
    پیوند اپلیکیشن ها
    تازه های فناوری
    پیوند اپلیکیشن ها
    موضع مارک زاکربرگ، مؤسس و مدیرعامل فیس‌بوک ،نشان می‌دهد این خبر صحت داشته و در آینده‌ای نزدیک به واقعیت خواهد پیوست.
      2019-03-15 08:04:00