کوییز آف کینگز: پدیده اجتماعی

 زمان صرف‌شده برای بازی کوییز آف‌کینگز که طی دو سال اخیر از زمان عرضه تا محبوبیت راه کوتاهی را پیموده، در مجموع بیش از هفت میلیارد دقیقه بوده و این بازی به یکی از پرکاربرترین بازی‌‌های ایرانی تبدیل شده است. 

مرکز تحقیقات بازی‌‌های دیجیتال (دایرِک) از زیرمجموعه‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، هر سال یک بازی محبوب و پرمخاطب در ایران را مورد بررسی قرار می‌‌دهد و امسال سراغ بازی ایرانی «Quiz of Kings» رفته است. بازی موبایلی که مبتنی بر آموزش مطالب عمومی به بازیکنان و ایجاد فضای رقابت بر این اساس است و در سال ۹۵ با رشد ۱۶۸۳ درصدی در تعداد دستگاه‌های فعال خود، به یکی از پرکاربرترین بازی‌‌های ایرانی تبدیل شده و در لیگ بازی‌‌های رایانه‌‌ای ایران در سال ۲۰۱۷، عنوان پرمخاطب‌‌ترین بازی مسابقات را به دست آورد.

آمار این بازی از ابتدای پاییز ۹۴ تا انتهای پاییز ۹۶ به شرح زیر است:

در این مدت، هشت میلیون و۸۵۰ هزار و ۲۶۹ دستگاه فعال (Active Device) برای بازی وجود داشته است. البته تعداد حساب‌های کاربری (User ID) ساخته‌شده برای بازی در این بازه زمانی، ۱۱ میلیون و ۱۳۳ هزار و ۸۸۴ عدد بوده که علت این اختلاف، ثبت چند حساب کاربری روی یک دستگاه یا تولید حساب‌های کاربری تقلبی در ابتدای انتشار بازی است.

زمان صرف‌شده (Time Spent) برای بازی کوییز، در مجموع هفت میلیارد و ۷۱۶ میلیون و ۹۲۲ هزار و ۴۳۴ دقیقه بوده است. به‌صورت میانگین یک میلیون و چهار هزار و ۴۱۱ دستگاه فعال ماهانه و ۲۲۹ هزار و ۴۸۴ دستگاه فعال روزانه برای بازی وجود داشته است. این معیارها به معنای تعداد دستگاه‌‌های منحصربه‌فردی است که در یک بازه یک ماهه و یک روزه وارد بازی می‌‌شوند.

بنا بر این، در مجموع ۲ میلیارد و ۳۶۶ میلیون و ۱۴۱ هزار و ۱۲۷ دست (Session) کوییز بازی شده است. در اینجا منظور از دست، تعداد دفعات ورود به بازی است و نباید با هر دست مسابقه که داخل بازی انجام می‌شود اشتباه گرفته شود. همچنین به‌طور متوسط، هر دستگاه فعال روزانه، نزدیک به ۱۲ دست کوییز در هر روز بازی کرده است. ماهیت نوبتی (Turn- based) بودن بازی کوییز، عامل ایجاد این تعداد دست‌‌ها در روز است. به‌طور متوسط طول هر دست۱۹۶ ثانیه بوده است.

پنج برند اصلی گوشی هوشمند یا تبلت با بیشترین تعداد دستگاه فعال، بیشترین زمان صرف‌شده برای بازی و بیشترین تعداد دست‌‌های بازی شده، به ترتیب برندهای سامسونگ، هوآوی، اپل، سونی و ال‌جی بوده‌اند. بیش از ۹۰ درصد از سهم دستگاه‌های فعال، زمان صرف‌شده برای بازی و تعداد دست‌های بازی‌شده مختص گوشی‌های هوشمند و باقی برای تبلت‌ها بوده، همچنین بیش از ۸۵ درصد از این سهم مختص سیستم عامل اندروید و باقی برای iOS بوده است.

گزارش «کوییز آف کینگز: پدیده اجتماعی» دومین گزارش از مجموعه گزارش‌های پدیده سال است که مجموعه دایرک منتشر می‌کند. پیش از این هم در سال گذشته، بازی پرحاشیه«Clash of Clans» به‌عنوان پدیده سال انتخاب شد و تحت پژوهش قرار گرفت. در این پژوهش اعلام شد در سال ۱۳۹۴، پنج میلیون و ۹۰۰ هزار نفر در کشور مشغول انجام این بازی بوده‌اند و بازه سنی ۱۵ تا ۲۰ سال، بیشترین بازیکنان را با ۳۸ درصد از کل مخاطبان در بر دارد. به‌طور متوسط بازیکنان ۱۳ ماه برای این بازی وقت صرف کرده‌اند و سیستم عامل اندروید با ۸۷ درصد، مهم‌ترین سیستم عامل برای این بازی در ایران است.

منبع:ایسنا

    نظرات

    مبانی اخلاقی ،ضرورت توسعه فناوری عصبی
    فرادانش
    مبانی اخلاقی ،ضرورت توسعه فناوری عصبی
    مزایای اجتماعی فناوری‌های عصبی بسیار گسترده است. برای بهره‌گیری از این مزایا باید آن‌ها را به‌شکلی توسعه دهیم که به بشریت احترام بگذارند، از آن مراقبت کنند و باعث افزایش بهره‌وری انسان‌ها شوند.
      2018-04-18 12:14:00
    نوآوری در کشاورزی فضایی
    اقتصاد
    نوآوری در کشاورزی فضایی
    اگر ما بتوانیم بذرهایی را که در فضا قابلیت رشد دارند، بکاریم و چند نسل دیگر از آن دانه را رشد دهیم، این یک توانایی جدید خواهد بود.
      2018-04-17 07:53:00
    فضای ابری ، مزیت  یا چالش
    رایانش ابری
    فضای ابری ، مزیت یا چالش
    امروزه گروه‌های امنیتی مختص شرکت‌ها ،فضای ابری را به‌عنوان یک محیط امن معرفی می‌کنند، در حالی که سوءتفاهم در مورد محیط‌های ابری در حال فراگیری است.
      2018-04-15 17:34:12
    پیچ تمدنی
    فرادانش
    پیچ تمدنی
    در دوره جدید که از الکترونیکی گذر کرده و دوره فضای مجازی است با انبساط بزرگ در حوزه اقتصاد و شکل‌ها و مدل‌های جدیدکسب و کار و نیروها و بازیگران جدید اقتصادی روبه‌رو هستیم.
      2018-04-13 18:54:00
    شبکه‌های اجتماعی کنترل ما را به دست گرفته‌اند
    رسانه های اجتماعی
    شبکه‌های اجتماعی کنترل ما را به دست گرفته‌اند
    اتان زاکرمن، مدیر مرکز رسانه‌های مدنی در دانشگاه ام‌آی‌تی ، در این باره مطالعه می‌کند که مردم چگونه با استفاده از شبکه‌های اجتماعی یا دیگر ابزار تکنولوژی، سعی در تغییر و بهبود اوضاع جهان دارند.
      2018-04-08 18:39:00