چهره فردای جهان

 همان‌طور که نحوه تعامل ما با تکنولوژی در حال تغییر است، انقلاب واقعیت افزوده و مجازی هم به نقطه اوج خودش رسیده است. پیشی گرفتن بخش تجاری از مصرفی در به‌کارگیری این تکنولوژی‌های جدید خود گواه سرعت این تغییرات است. به این ترتیب رهبران بازار باید به جای طرح‌های آزمایشی و پیشنهادهای خاص، بیشتر روی استراتژی‌های مربوط به نمونه‌های اولیه طراحی شده برای صنعتی‌سازی متمرکز شوند.

در واقع در آینده‌ای نه چندان دور ما دیگر برای مواجهه با اطلاعات دیجیتالی احتمالا از ابزارهایی مانند نمایشگرها و سخت افزارها بهره نمی‌بریم و به تدریج حرکات و اشارات، احساسات و نگاه‌ها را جایگزین آنها می‌کنیم. این روند در واقع جهشی به سمت جلو و شبیه به تغییر از دنیای وب به موبایل است.

بررسی‌های موسسه تحقیقاتی IDC نشان می‌دهد که کل هزینه صرف شده برای خرید محصولات و خدمات مربوط به واقعیت افزوده و واقعیت مجازی از ۱/ ۹ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۷ به حدود ۱۶۰ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۱ خواهد رسید که این روند رشد به دنبال متوسط نرخ رشد سالانه ۲/ ۱۱۳ درصدی رخ خواهد داد.

این رشد اما چه معنایی دارد؟ به نظر می‌رسد شرکت‌ها به سرعت در حال تغییر سیاست‌های خود از تجربه دستگاه‌های ابتدایی واقعیت افزوده و مجازی به سمت ایجاد راهکارهای اساسی و مهم برای عملکرد کسب و کارها هستند. سرمایه‌گذاری‌های مصرف‌کنندگان در صنعت گیم و سرگرمی همچنان ادامه دارد، اما اقدام واقعی در محیط کار اتفاق می‌افتد.

IDC تخمین می‌زند که مدل‌های استفاده صنعتی از تکنولوژی‌های واقعیت افزوده و مجازی می‌توانند سرمایه‌گذاری‌های خوبی را در سال ۲۰۱۷ جذب کنند تا به این ترتیب بخش مونتاژ و ایمنی ۳۳۹میلیون دلار، نمایش محصولات برای خرده فروشی ۲۵۰ میلیون دلار و آموزش فرآیند تولید ۲۴۸ میلیون دلار را به خودشان اختصاص بدهند. در طول ۱۸ تا ۲۴ ماه آینده روند واقعیت دیجیتالی احتمالا به نقطه اوج خودش خواهد رسید و شرکت‌های بیشتری از آن به‌صورت آزمایشی بهره گرفته و در نهایت سعی دارند حجم تولید و بازده خودشان را از این طریق بالا ببرند.

بعضی از اولین شرکت‌هایی که این تکنولوژی را به‌کار گرفته‌اند، حالا برای دومین یا سومین بار از آن در جریان تولید یا طراحی خدمات استفاده می‌کنند. شرکت‌های دیگر هم سعی دارند از این تکنولوژی برای صنعتی شدن بهره ببرند.

برای مثال، شرکت BMW واقعیت مجازی را با فرآیند طراحی خودرو ترکیب کرده است، در حالی که شرکت Air France سیستم‌های سرگرمی چند جانبه را در بعضی از پروازهایش به‌کار گرفته است. این سیستم‌ها به مسافران اجازه می‌دهند که هدست‌های واقعیت مجازی را به چشم زده و فیلم‌ها را به‌صورت سه بعدی تماشا کنند. این روند ممکن است باعث سرعت گرفتن روند پیشرفت طراحی سه بعدی تلفیق شده با سیستم‌های واقعیت دیجیتالی، بشود.

رابط‌های شفاف:

ترکیبی از صدا، جسم و قابلیت‌های تثبیت موقعیت اشیا این امکان را برای کاربران فراهم می‌آورد تا با اطلاعات، اپلیکیشن ها، نرم افزارها و محیط اطرافشان تعامل داشته باشند. هر چند چنین عملکردی در سال‌های آینده توسعه بیشتری هم خواهد داشت، اما در حال حاضر هم می‌تواند رابط‌های کاربری ملموس تر و طبیعی تری را ایجاد کند.

دسترسی همیشگی:

درست همانطور که این روزها از کار با ابزارهای موبایل مان لذت می‌بریم، در آینده‌ای نه چندان دور واقعیت مجازی و افزوده یک ارتباط همیشگی را با اینترنت یا شبکه‌های سازمانی و کاری برقرار می‌کنند. با این حال اما به جای آنکه مثل این روزها برای دسترسی به اینترنت دست به جیب بشویم تا گوشی موبایل را پیدا کنیم، در سال‌های آینده از دستگاه‌های پوشیدنی ویژه واقعیت افزوده یا مجازی استفاده می‌کنیم. پیشرفت در طراحی و اصول تکنولوژیک باعث ظهور نسل جدیدی از دستگاه‌های دیجیتال راحت و خودکاری می‌شود که بدون نیاز به سیم یا باتری‌های بزرگ به اینترنت متصل می‌شوند.

سطوح سازگاری:

تصور کنید که با همکاران‌تان در یک جلسه مجازی شرکت کرده‌اید که ناگهان یک آگهی سه بعدی با صدای بلند پخش می‌شود و تمام تمرکزتان را به‌هم زده و جلسه را به‌هم می‌ریزد. درست به همین دلیل هم هست که روی موبایل‌های هوشمند امکان بی صدا کردن زنگ تماس را داریم یا در وب‌گردی می‌توانیم تبلیغات پاپ آپ را متوقف کنیم. درباره واقعیت افزوده و مجازی هم امکان کنترل فیلدهای اطلاعاتی ظاهر شده در محیط مجازی اطراف، اهمیت زیادی دارد.

در آینده نزدیک احتمالا امکان مناسب‌سازی اطلاعات بر اساس اولویت‌های کاربر، مکان یا فعالیت‌ها وجود خواهد داشت. توسعه این قابلیت‌های تاثیرگذار ممکن است یک روزه اتفاق نیفتد. طراحی تجربیات کاربران برای محیط‌های همه جانبه فرآیند اساسا متفاوتی نسبت به ایجاد تجربیات برای نمایشگرهای صفحه تخت است. در واقع این کار از زبان‌ها و الگوهای کاملا جدیدی استفاده می‌کند. بعضی تکنیک‌های طراحی باید توسط نسل جدیدی از برنامه نویسانی ابداع شوند که مهارت هایشان بیشتر در ساختار هالیوود بگنجد تا دپارتمان‌های سنتی IT.

این روزها مدیران ارشد فهرستی از داوطلبان طراحی بازی ویدئویی و فیلم با تخصص تولید تصاویر کامپیوتری دارند که می‌توانند به طراحی تجربیات واقعیت مجازی کمک کنند. در همین حال استودیوهای بزرگ هالیوود برنامه‌های توسعه محتوای مورد نظرشان به‌صورت واقعیت مجازی را دنبال می‌کنند.

فرصت‌های بزرگ برای واقعیت دیجیتالی

آینده در راه است. روند رشد واقعیت دیجیتالی دیگر تنها روی تکنولوژی متمرکز نبوده و به‌طور جدی به دنبال توسعه و کاربردپذیری است. با این اوصاف کارشناسان پیش‌بینی می‌کنند که فرصت‌های مهم و بزرگی پیش روی این پدیده تازه وجود داشته باشد.

محتوا:

«همکاری بدون هم مکانی». واقعیت دیجیتالی در حال حاضر این امکان را برای کارمندان فراهم آورده است که همکارانشان در مکان‌های دیگر را حمایت کرده و اطلاعات‌شان را با آنها به اشتراک بگذارند. بعضی‌ها ممکن است فکر کنند که این کار به کمک تماس تصویری امکان‌پذیر است، اما ماجرا بیش از این‌هاست. برای مثال مهندسانی که در یک دفتر منطقه‌ای هستند می‌توانند همزمان با تعمیر و ساخت تجهیزات بی‌سیم، ببینند که کارگران مزرعه چه چیزی را می‌بینند و به آنها در انجام کارهایشان کمک کرده و مشاوره بدهند.

دانشمندان متخصص در علوم اقیانوس‌های مختلف در یک آزمایشگاه و مرکز تحقیقاتی مجازی دور هم جمع خواهند شد و تحقیقاتی مشترک انجام خواهند داد. ویدئوکنفرانس‌ها و چت‌های زنده –که اغلب به خاطر کیفیت پایین اینترنت و زاویه دوربین نامناسب، خسته کننده و بی‌فایده هستند- می‌توانند در آینده به تعاملاتی همه‌جانبه تبدیل شوند که مذاکرات چهره به چهره، حالات و اشارات در لحظه را تکرار می‌کنند.

گروه‌های کاری می‌توانند در اموال و دارایی‌های دیجیتال اشتراکی مانند وایت‌بورد مجازی یا الگوهای دیجیتالی، در کنار یکدیگر کار کنند.

شناخت و آگاهی:

واقعیت دیجیتالی می‌تواند به کارمندان دانش و امکان دسترسی به اطلاعات خاصی را در همان لحظه‌ای بدهد که آنها در حین انجام وظایف شان نیاز دارند. این چیزی بیشتر از یک ابزار تخصصی اشتراک‌گذاری اطلاعات و اسناد است؛ بک ابزار ارائه اطلاعات در فضای بصری.

برای مثال مهندسان ساختمان در حالی که عینک واقعیت دیجیتالی به چشم دارند می‌توانند توضیحات دقیقی از یک پروژه الکتریکی یا بخش‌های لوله‌کشی را ببینند و همچنین چگونگی عملکرد بخش‌های مجزا را برای ایجاد تناسب با دیوارها ببینند.

حالا همین انعطاف‌پذیری را در زمینه‌های مختلفی مانند معماری، طراحی داخلی، توسعه و تحقیق محصولات مصرفی، زنجیره تامین و تولیدیا تصویرسازی لجستیکی تصور کنید. تحلیلگران تکنولوژی‌های همه‌جانبه یا چندسویه حالا می‌توانند تجربه کار با تکنولوژی واقعیت مجازی را به کمک جست‌وجوی کاربران در اطلاعات در محورها و ابعاد مختلف، بهبود بدهند.

برای مثال مهندسان تکنولوژی‌های همه‌جانبه می‌توانند با تحلیل اطلاعات تاریخی مربوط به تعیین سطح و جاگذاری برج‌های آنتن موبایل شهری بررسی کنند که محیط مجازی ممکن است بتواند با جابه‌جایی آنها، کیفیت زندگی ساکنان آن منطقه را تغییر دهد.

یادگیری:

بعضی از شرکت‌های پیشرو از واقعیت دیجیتالی استفاده می‌کنند تا کارآموزان را در موقعیت‌هایی شبیه زندگی قرار دهند که بسیار گران بوده یا حتی از نظر منطقی ایجاد آن روی زمین امکان‌پذیر نباشد.

برای مثال شرکت بین‌المللی UPS (ارائه دهنده خدمات بسته‌بندی و ارسال بسته) آزمون‌های رانندگی مجازی برگزار می‌کند که به رانندگان تازه کار این امکان را می‌دهد تا پیش از آنکه پشت یک خودروی ون پنج تنی بنشینند، خودشان را در دنیای مجازی امتحان و ثابت کنند.

رستوران‌های معروف KFC هم یک فرآیند شبیه‌سازی برای آموزش کارمندانش در یک اتاق کار مجازی ارائه داده‌اند. کارمندان KFC باید بتوانند به‌صورت موفقیت‌آمیزی پنج مرحله آماده‌سازی مرغ را قبل از بردن آن برای مشتری انجام بدهند.

کاوش و بررسی:

از آنجا که تولیدکنندگان و شرکت‌ها از واقعیت دیجیتالی برای نزدیک‌تر‌کردن مصرف‌کنندگان به محصولات و خدمات‌شان استفاده می‌کنند، این روزها اغلب کاربردهای این تکنولوژی در زمینه‌های خرده‌فروشی، مهمان‌نوازی در سفر، اوقات فراغت و بخش‌های مربوط به خدمات املاک بیشتر روی مصرف‌کنندگان متمرکز هستند.

به‌عنوان مثال شرکت Estée Lauder –که در زمینه ارائه محصولات آرایشی، بهداشتی و مراقبتی فعالیت می‌کند- روی وب سایت و اپلیکیشن خود یک آینه آرایشی مجازی ارائه کرده است که مبتنی بر واقعیت افزوده بوده و می‌تواند نور، درخشش و بافت پوست را تعیین کند تا کاربران بتوانند به‌صورت مجازی محصولات این شرکت را امتحان کرده و همزمان به‌صورت لایو فیلمبرداری و آن را روی شبکه‌های اجتماعی پست کنند تا کاربران دیگر هم ببینند.

در بخش خدمات املاک هم این تکنولوژی کمک می‌کند تا مشتریان بتوانند به‌صورت کامل و با جزئیات دقیق خانه‌ها را بدون صرف وقت برای رفتن به داخل آنها ببینند و راحت‌تر تصمیم بگیرند.

بازی:

موارد استفاده و کاربرد کامل تکنولوژی‌های واقعیت دیجیتالی در صنعت بازی، داستان‌سرایی و رویدادهای زنده متنوع و مختلف هستند و از طرفی انتظار می‌رود در سال‌های آینده بیشتر و بیشتر هم بشوند.

موسسه تحقیقاتی IDC پیش‌بینی کرده است که میزان سرمایه‌گذاری در کاربردهای واقعیت مجازی و افزوده در صنعت بازی به تنهایی تا سال ۲۰۲۱ به ۵/ ۹ میلیارد دلار خواهد رسید.

تاثیر جهانی

مردم در سراسر جهان هیجان خوبی برای تحولاتی که واقعیت دیجیتالی در صنایع و بخش‌های زیادی ایجاد می‌کند، دارند. با این حال اما زمان‌بندی پیش‌بینی شده برای همه‌گیر شدن این تکنولوژی آنقدرها هم نزدیک نیست. با این همه فرصت‌های افزایش بهره‌وری سازمانی، ایمن‌تر کردن مشاغل خطرناک، تقویت و افزایش مهارت های کارمندان از طریق واقعیت افزوده و مجازی در مناطق مختلف دنیا و به خصوص آفریقا، استرالیا و آمریکای لاتین ایجاد شده است.

در آفریقا و آمریکای لاتین شرکت‌های معدنی و دیگر صنایع با مشاغل سخت و خطرناک، استفاده از این تکنولوژی‌ها برای کمک به کاهش خطرات ایمنی را آغاز کرده‌اند. البته هزینه‌های بالای سرمایه‌گذاری اولیه احتمالا به‌کارگیری گسترده این تکنولوژی در مناطق دیگر را از دو تا پنج سال دیگر به تعویق می‌اندازد.

استرالیا در حال حاضر واقعیت دیجیتالی را در بخش‌های سرگرمی و خرده‌فروشی به‌کار گرفته است، در حالی که خدمات املاک، خدمات مالی و آموزش هم همزمان در حال جست‌وجوی فرصت‌های مناسب برای استفاده از این تکنولوژی هستند.

در اروپا هم سازمان‌های بزرگ در حال استفاده آزمایشی از این تکنولوژی در موقعیت‌های مختلف شامل نگهداری زیرساخت‌ها و خرده فروشی هستند، با این حال اما مانع اصلی پیش روی گسترش این تکنولوژی نرخ پایین استفاده از شبکه‌ها با پهنای باند فوق‌العاده است.

استرالیا در حال حاضر تاثیر گسترش واقعیت دیجیتالی را تجربه می‌کند، در حالی که مناطق دیگر به سمت استفاده گسترده از آن در حدود یک تا پنج سال آینده هستند. کارشناسان Deloitte اما معتقدند که گسترش و همه گیر شدن واقعیت افزوده در دنیا و به خصوص در مناطقی مانند آفریقا و خاورمیانه، نیازمند تغییر چشمگیر فرهنگی نسبت به جهان‌های مجازی است. از طرفی مهارت‌آموزی در میان نیروهای کاری مناطقی مانند اروپای جنوبی و آمریکای لاتین هم مانع جدی برای گسترش این تکنولوژی در این مناطق است.

منبع:دنیای اقتصاد :به نقل از Deloitte

    نظرات

    کاوش در مریخ،با چه منطقی؟
    فرادانش
    کاوش در مریخ،با چه منطقی؟
    این نرم‌افزار می‌تواند نقشه‌ای از مکان‌های مناسب برای فرود ،مسیر حرکت مریخ‌نورد تا رسیدن به هدف مورد نظر و زمان رسیدن به هدف را برای کاربر مشخص کند.
      2018-12-11 17:47:00
    مرگ تلویزیون،از تئوری تا واقعیت
    جامعه
    مرگ تلویزیون،از تئوری تا واقعیت
    اگرچه در ایران تحقیقات مدونی پیرامون استفاده کودکان و نوجوانان از پلت‌فرم‌های تصویری مانند آپارات در دست نیست اما در دنیا و در میان خردسالان، کودکان و نوجوانان میل به استفاده از پلت‌فرم‌های تصویری مانند یوتیوب بالاتر رفته است.
      2018-12-05 07:54:00
    تغییرات بنیادین در خانه ها
    نوآوری
    تغییرات بنیادین در خانه ها
    قصد ما تنها تغییر طراحی ظاهری خانه ها نیست بلکه به دنبال ایجاد سیستمی برای برآورده کردن مجموعه بزرگی از نیازها هستیم.
      2018-12-03 17:11:00