بازی‌های رایانه‌ای ،فرصت از دست رفته

طبق آخرین آمار‌های وزارت ارشاد، ایرانیان بالغ بر 460 میلیارد تومان در سال صرف بازی‌های رایانه‌ای (اعم از موبایلی، کنسولی، کامپیوتر شخصی و...) کرده‌اند اما متأسفانه تنها 5 درصد از این مبلغ سهم بازی‌های ایرانی بوده است. صنعت بازی‌های رایانه‌ای، بازاری جذاب و پرظرفیت در حوزه فرهنگسازی و پرقدرت در میدان اقتصاد است که سرمایه‌های بسیاری را طی سال‌های اخیر جذب خود کرده است. سرمایه‌هایی که بی‌تردید محرک جذب‌شان نه «دغدغه فرهنگی» بلکه ظرفیت بالای این بازار برای «سوددهی اقتصادی» بوده است. صنعت بازی‌های رایانه‌ای طبق آمارهای جهانی در حال حاضر‌دارای حجم فروش بیش از 100 میلیارد دلار است و به همین دلیل در بسیاری از کشورها (مانند فنلاند، کره، چین، ژاپن، امریکا و...) تبدیل به یکی از مهم‌ترین صنایع خلاق و صادراتی شده است. در ایران نیز طبق آخرین آمار‌های وزارت ارشاد، ایرانیان بالغ بر 460 میلیارد تومان در سال صرف بازی‌های رایانه‌ای (اعم از موبایلی، کنسولی، رایانه شخصی و...) کرده‌اند اما متأسفانه تنها 5 درصد از این مبلغ سهم بازی‌های ایرانی بوده است.

بازی نابرابر؛ بازار مبهم

وضعیت بازار بازی‌های رایانه‌ای در ایران اما با‌وجود ماهیت صنعتی این پدیده نوپا، وضعیتی پرابهام است. به استناد گزارش‌های رسمی منتشر شده از شرایط اقتصادی حاکم بر بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران، نمی‌توان کتمان کرد که در حال حاضر این بازار، بازاری «پرریسک» برای سرمایه‌گذاران محسوب می‌شود. بخصوص سرمایه‌گذاران ایرانی که علاقه‌مندند در حوزه طراحی و عرضه‌ بازی‌های بومی سرمایه‌گذاری کنند. برای ریشه‌یابی علت‌های این «ریسک بالا» می‌توان نکات متنوعی را فهرست کرد اما در یک نگاه کلان و با تمرکز بر فرآیند «عرضه» یکی از کلیدی‌ترین نکات، نامتعادل بودن میدان رقابت میان تولیدات داخل و بازی‌های پرزرق و برق خارجی است.

بازی‌ساز ایرانی برای ورود رسمی به بازار در کنار هزینه‌های متداول در فرآیند تولید، ناگزیر از پرداخت هزینه‌هایی همچون مالیات بر ارزش افزوده و بالطبع لحاظ کردن این هزینه‌ها در قیمت تمام شده محصول خود برای جلوگیری از زیان است. در سوی دیگر اما محصولات خارجی (فارغ از سهم بالایی که به‌واسطه عرضه زیرزمینی و غیرمجاز اشغال کرده‌اند) در صورت عرضه از مبادی رسمی، بدون پرداخت عوارض راه به ویترین پیدا کرده و بدون نیاز به لحاظ کردن هیچ هزینه افزوده‌ای، با قیمت به مراتب کمتر، از میان محصولات داخل، حریف می‌طلبند.

ایران؛ بهشت واردکنندگان بازی

اخذ عوارض از وارادات محصولات مختلف مصرفی، سیاست اصولی در تمامی‌‌ حوزه‌ها است، اما همان‌طور که اشاره شد بازی‌های دیجیتالی خارجی بدون کوچک‌ترین پرداخت عوارض قانونی وارد کشور می‌شوند و این درحالی است که بازی‌های ایرانی برای حضور در بازارهای جهانی ناچار به عبور از هفت‌خوان هستند و به همین دلیل ایران تبدیل به بهشت واردکنندگان بازی‌های خارجی(خصوصاً بازی‌های موبایلی خارجی) شده است. واردکنندگانی که با هزینه حداقلی (زیر10میلیون تومان) براحتی یک بازی خارجی را ترجمه کرده و در فروشگاه‌های دیجیتالی به سادگی توزیع می‌کنند و با اتصال به شبکه پرداخت بانکی تمامی ‌پرداخت‌های درون برنامه‌ای بازی‌ها را به صورت ریالی و بدون پرداخت کمترین عوارض (به استثنای مالیات ارزش افزوده که بازی‌های ایرانی نیز ملزم به پرداخت آن هستند) از آن خود می‌کنند. توجه به این نکته از آنجا حائز اهمیت و تأسف‌برانگیز می‌شود که بدانیم تولید یک بازی هزینه به مراتب بیشتری نسبت به واردات آن دارد و هیچ مزیت رقابتی برای تولیدکنندگان ایرانی در این میدان وجود ندارد. این موضوع تا حدی جدی شده که اخیراً حتی شاهدیم بهترین شرکت‌های بازی‌ساز داخلی نیز با تعدیل نیروهای تولیدکننده خود به سمت واردات روی آورده‌اند، بازی‌سازان باانگیزه دیروز، انگیزه خود را از دست رفته می‌بینند و بیش از توان مالی، پشتوانه فکری و روحی لازم برای استمرار حضور و فعالیت در این میدان را ازدست داده‌اند. این فرآیند معیوبی است که با تصویب قانون اخذ عوارض از بازی‌های خارجی به‌واسطه ایجاد مزیت رقابتی جدی برای تولید بازی‌های رایانه‌ای ایرانی، تا حدود زیادی می‌توان مسیر اصلاح آن را هموار کرد.

تجربه دیگران و امید به آینده

برای اصلاح این فرآیند معیوب شاید بتوان نیم‌نگاهی هم به تجربه دیگر کشورها داشت. کشورهایی که بواسطه سیاست‌های درست حمایتی توانسته‌اند توازن و تعادل میان سهم تولیدات داخلی و محصولات خارجی را در بازار حفظ کرده و اینگونه صنعت بازی‌های رایانه‌ای را بومی کنند. با مروری کوتاه بر این تجربه‌ها هم به وضوح می‌توان دید سیاست اخذ عوارض از بازی‌های وارداتی در تمامی‌‌ کشورهایی که صنعت بازی‌های دیجیتال را شکل داده‌اند کاملاً مسبوق به سابقه و مرسوم است. کشورهایی مانند ژاپن، بریتانیا، مجموعه اتحادیه اروپا، چین و کره... که هر یک با اتخاذ قوانین مربوطه، نسبت به دریافت عوارض (یا مالیات اختصاصی بر واردات دیجیتال) در حوزه بازی‌های رایانه‌ای اقدام کرده‌اند و توانستند با سیاست‌های جدی در کنترل واردات بازی زمینه شکل‌گیری صنایع بازی‌سازی خود با ارزش چندین میلیارد دلاری را فراهم آورند. در مقیاسی متفاوت، در ایران اما تنها نهاد متولی حمایت از جریان تولید و عرضه بازی‌های رایانه‌ای، بنیاد ملی است که با بودجه سالانه 9 میلیاردتومان توان اجرایی‌اش بسیار پایین‌تر از آن است که یک تنه به توفیقی دست پیدا کند. به هر حال بازیگران اصلی این میدان یعنی بازی‌سازان روز به روز با نگرانی‌هایی از این دست روبه‌رو هستند و چشم امید به سیاست‌های حمایتی دارند و خوشبختانه دریافت عوارض از بازی‌های رایانه‌ای خارجی در لایحه بودجه 97 دیده شده است و در انتظار تصویب مجلسیان است.

گفتنی است دریافت عوارض از بازی‌های خارجی در میان پیشنهادهای وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی برای لایحه بودجه 97 قرار داشت اما یک بار در سازمان برنامه و بودجه در جلسه‌ای که هیچ کدام از نمایندگان ارشاد حضور نداشتند این درخواست رد شد. با این حال بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ناامید نشد و به کمک وزیر ارشاد باز هم این بند را به لایحه بودجه 97 بازگرداند تا بازی‌سازان بیش از همیشه امیدوار به تصویب آن باشند.

براساس آن چه در لایحه بودجه 97 آمده، قرار است 10 درصد از فروش بازی‌های آنلاین خارجی و همچنین بازی‌های رایانه‌ای خارجی عوارض گرفته شود. این میزان معادل 20 میلیارد تومان پیش‌بینی شده است و این یعنی اینکه براساس پیش‌بینی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای سال 97 درآمد بازی‌های خارجی از بازار ایران 200 میلیارد تومان (حدود 50 میلیون دلار) خواهد بود.

در همین زمینه حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: در حال حاضر روند ناعادلانه‌ای در کشور وجود دارد و شرایط عرضه برای بازی ایرانی و خارجی یکسان است. در چنین شرایطی بازی‌ساز ایرانی چرا باید ریسک کرده و هزینه تولید بدهد در حالی که می‌تواند با رقمی بسیار کمتر، بازی خارجی را وارد کشور کند. وی افزود: روند کنونی عرضه بازی‌های موبایل باید به نفع تولیدکننده داخلی تغییر کند. به همین جهت و برای سامان دهی بازار از ابتدای سال آینده انتشار بازی‌های موبایلی خارجی منوط به دریافت مجوز عرضه از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خواهد بود.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ادامه داد: عرضه رسمی بازی‌های خارجی در کشور می‌تواند مفید باشد، چرا که این مسأله به شفافیت مالی بازار کمک می‌کند؛ اما این فرآیند در حال حاضر بی‌ضابطه است که باید سامان‌دهی شود.

حسن کریمی قدوسی بی‌ضابطه بودن عرضه بازی‌های خارجی را مشکل‌ساز دانست و گفت: در حالی که بازی‌ساز داخلی به‌دلیل تحریم‌ها نمی‌تواند براحتی بازی خود را در بازارهای جهانی منتشر کند بازی‌ساز خارجی براحتی بازی خود را در بازار ایران منتشر می‌کند. چنین روندی درآمد بازی‌سازان داخلی را به‌صورت محسوسی کاهش داده است.

منبع: اقتصادآنلاین به نقل از ایران

    نظرات

    "تخریب خلاقانه"در سیلیکون ولی
    شرکت ها و برندها
    "تخریب خلاقانه"در سیلیکون ولی
    اگرچه سیلیکون ولی، دستاوردهای تحول آفرینی زیادی را به دنیای دیجیتال عرضه کرده، اما به طور خطرناکی به یک کارخانه تک محصولی مردان سفیدپوست و نخبه کامپیوتر تبدیل شده است.
      2018-10-05 16:25:00
    کناره گیری ایلان ماسک
    شخصیت ها
    کناره گیری ایلان ماسک
    اگر توافق به‌دست آمده طبق برنامه پیش برود، ماسک باید ظرف 45 روز از مقام ریاست هیئت مدیره کناره‌گیری کند و حداقل تا سه سال بعد از آن نمی‌تواند برای این پست انتخاب شود.
      2018-10-02 07:40:09
    استارتاپ ناب ،جذاب‌ترین بازیگر دنیای کارآفرینی
    تازه های کسب و کار
    استارتاپ ناب ،جذاب‌ترین بازیگر دنیای کارآفرینی
    این متدولوژی به شما می‌گوید، فرآیند آزمایش را به جای برنامه‌ریزی سنگین، بازخورد مشتری را به جای شهود و طراحی تکرار شدنی را به جای راه‌کار سنتی توسعه "طرحی کامل و عالی در ابتدا" مورد استفاده قرار دهید.
      2018-10-02 06:58:00
    آسیب شناسی استارتاپی
    استارتاپ ها
    آسیب شناسی استارتاپی
    استارت‌آپ‌هایی که شکست می‌خورند، سرمایه‌هایی که هدر می‌روند، عمرهایی که تلف می‌شوند...شور عشق به استارت‌آپ... آیا شور آن درآمده است!؟
      2018-09-30 07:07:00
    اینترنت امریکایی ،یااینترنت چینی
    اینترنت
    اینترنت امریکایی ،یااینترنت چینی
    به نظر می‌رسد تقابل و جنگ تجاری میان چین و آمریکا به حوزه فناوری ارتباطات و تکنولوژی نیز کشانده شده و شرکت‌های فعال در این زمینه را نیز به زودی درگیر خود خواهد کرد.
      2018-09-30 07:04:00
    فرمان سایبری ترامپ
    جامعه
    فرمان سایبری ترامپ
    استراتژی جدید سایبری امریکا در یک سند 40صفحه‌ای مشخص شده است؛ سندی که نشان می‌دهد ایالات متحده چه برنامه‌ای برای جنگ سایبری با رقبا دارد.
      2018-09-29 10:01:00